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L'Apocalypse

 

 

L’Apocalypse est l’événement le plus marquant de l’histoire des Garous. En Novembre 1999, une armée de danseur de la spirale, des Garous profondément corrompus par le Ver, envahit la capitale du royaume des Fiannas, décimant tout sur leur passage. Le Roi de la Nation Garou, Albrecht, constitue une immense armée rassemblant les Crocs d’argent, les Fils de Fenris, les Wendigos, les Griffes rouges, les Rongeurs d’Os, quelques Fiannas pour attaquer directement les Danseurs de la Spirale Noire. Konietzko, alors Margrave des Seigneurs de l’Ombre, refuse de joindre ses forces, les Furies Noires rompent l’alliance avec les Seigneurs de l’ombre et se joignent au combat. La bataille est sanglante, Albrecht parvient en se sacrifiant à vaincre une des leaders des danseurs de la spirale. Tandis que les survivants se replient vers le Sept des Carpates, une immense armée du Ver assiège les lieux. Grâce à l’aide des Marcheurs sur Verre, l’armée est finalement repoussée. Finalement, la Nation entière se réunit, afin de mener l’assaut final directement dans l’Umbra. Aucun ne reviendra jamais, si bien qu’on ignore qui est sortie vainqueur de la bataille, ou même si elle s’est achevée. Au même moment, sur Terre, suite à l’annonce de l’Apocalypse par un Théurge, les États-Unis sont coupés du reste du monde, le continent tout entier est recouvert d’une chape de ténèbres qui dure presque douze heures. Quand les contacts parviennent à être remplacés, on découvre que près de 250 millions d’habitants ont disparu. Les villes sont désertées. Peu après, un premier parentèle se transforme en Garou, puis un autre, puis de plus en plus. Nous sommes alors fin 2000.

Le GN prend place en 2020, mettant en scène les Enfants de l’Apocalypse, ces Garous nés après ces tristes événements.

 

 

 

Les Enfants de l'Apocalypse

Les Alliances

Nous jouons dans un contexte post-Apocalypse (au sens Garou), la société est devenue ultra libérale, bien plus que dans le monde réel. Les Garous actuelles sont tous des humains s'étant changé suite à l'apocalypse, il n'y a plus de traces des "Anciens", les Garous ayant participé à la dernière bataille. Les nouveaux Garous ont commencé à s'adapter, certains ont voulu changer les normes du monde ancien, d'autres non, 3 alliances se sont créées suite à cela, comptant chacune trois Tribus :

Le Nouvel Impergium

Le but du Nouvel Impergium est de protéger toute l'humanité en la contrôlant depuis l'ombre, non pas s'imposer à elle mais plutôt agir dans le but de les faire rentrer dans le giron de Gaia. Le Nouvel Impergium est contrôlé par le Prince de France : Justinien d'Haucourt, chef des Crocs d'Argent. L'alliance compte :

 

Les Crocs d'Argent : La Noblesse des Garous, des héros des anciens temps aux lignées pures, tellement pures que des générations ont causé des troubles liées à la consanguinité. Ils représentent toujours des modèles pour beaucoup, et ont plus d'histoires de légendes passées que toutes les autres Tribus, la lignée descendant même de Charlemagne.

 

Les Marcheurs sur Verre : Garous adaptés à la vie humaine, les Marcheurs sont parmi les seuls à vivre dans les villes, et à chercher à les contrôler. Ils maîtrisent les lois de la Finance, de la Technologie, des armes à feu et ont peu à peu perdu leur attache avec le monde naturel.

 

Les Fils de Fenris : Ces Garous, sortent de Viking du monde moderne, ont une vénération pour la force. Ils maîtrisent mal leur Rage, et fustigent la faiblesse d'où qu'elle vienne. Implacables, intraitables, ils sont néanmoins pour beaucoup honorables, car il n'y a nulle gloire à vaincre le faible, sauf s'il jappe trop.

La Confédération

Le but de la Confédération est d'amener les Garous, et l'humanité, vers un point de vue plus humaniste. Le but avoué de la Confédération est de former des générations à suivre et protéger Gaia, et à adopter même pour la nation un point de vue plus "démocratique". L'alliance est contrôlée par un Conseil, élu tout les 7 ans dans chaque Tribu. L'alliance compte :

 

Les Rongeurs d'Os : Deuxième Tribu à vivre en ville, ils sont dans les bas-fonds, et vivent avec les marginaux, les incompris, les pauvres. Face à une telle misère, ils répondent par la violence, le chaos, et un fonctionnement démocratique. Les derniers des derniers comptent sur le nombre pour faire leur force, mais seul ils ont tendance à se sentir mal à l'aise.

 

Les Furies Noires : La Tribu des amazones, travaille pour anéantir le patriarcat mais surtout pour protéger les femmes dans le monde, les Furies forment une assemblée démocratique qui tentent de combattre un monde qui leur est profondément antagoniste.

 

Les Enfants de Gaia : Educateur et proches de la nature, les Enfants de Gaia voient la violence comme la dernière arme à utiliser, préférant largement convaincre les populations et les égarés à revenir dans le giron de Gaia. Pour eux, la plupart de leurs adversaires sont des victimes, et on ne gagne pas une guerre en tuant les victimes.

 

La Nouvelle Aube

Il s'agit d'une Alliance qui travaille vers un contrôle plus concret de leurs territoire. Leur but est de jouer sur une forme de sectorisation, et de venir vers une répartition concrète des territoires, où chacun serait maître chez lui. Une forme d'organisation d'aide est menée par les chefs des différentes Tribus, et peut apporter un soutien financier, militaire, ou d'organisation. L'alliance compte :

 

Les Seigneurs de l'Ombre : les "éternels" seconds des Crocs d'Argent, ils ont prit de l'importance avec le déclin des Crocs. Ils fonctionnent sur une organisation rigide et pyramidale, qu'ils imposent à chaque Rang inférieur. Pour grimper, il est nécessaire d'avoir de l'ambition et du talent, seul moyen de gagner du galon, ce qui force les membres de la Tribu à être toujours actif.

 

Les Fiannas : ayant une réputation d'individus fêtards et peu organisés, les Fiannas sont l'incarnation de la passion des Garous. Ils peuvent être aussi accueillant que repousser tout le monde, aussi amoureux transi et tragique que guerrier violent et brutal. Il est difficile de suivre un Fianna sans en être un, et leur passion les entraîne souvent dans des spirales qui les amène à un stade proche de la dépression.

 

Les Gardiens d'Anubis : Anciennement les Arpenteurs Silencieux, les Gardiens ont profité de l'Apocalypse pour constater que la malédiction millénaire les empêchant de s'installer à un endroit fixe semblait s'être levé. Depuis, ils ont rassemblé toutes les connaissances des siècles d'errances dans une immense bibliothèque, et ont du mal à quitter leur foyer. Ils travaillent activement à percer tous les mystères du monde actuel. 

 

 

Deux autres Alliances ont leur importance :

 

Les Chevaliers Verts

Issus des siècles des âges sombres, les Chevaliers Verts possèdent un livre appelé "le Livre des Prophéties" qui décrit les grands événements à venir ou survenus. Ils tentent de faire de leur mieux pour protéger l'humanité et le monde de l'influence des créatures spirituelles, y comprit les Garous, sans bien sûr s'opposer frontalement aux autres alliances. Ils traquent ceux qui marchent sur les concepts d'humanité, et frappent du marteau sévère de la justice les égarés qui ont commit l'irréparable. Ils peuvent être de toutes les tribus, et sont considérés comme neutres par chaque Alliance. Ils n'ont pris parti pour personne à l'heure actuelle, ils rejettent l'argent, et n'usent pas d'influence sur le monde humain.

 

Les Héritiers de l'Hydre

Depuis l'Apocalypse, il ne semble plus y avoir de trace du Ver. Les Héritiers de l'Hydre voient cela comme le signe d'une victoire, et voient le monde actuel comme un nouvel Eden. Pourquoi être des guides quand on peut être des Dieux ? Ils se projettent ainsi dans une volonté affirmée de contrôler les Singes (insulte garou donnée aux humains), de frapper au cœur les organismes et les pouvoirs et de briser le Voile. Ils sont traqués et détruit par chaque Alliance, et notamment par les Chevaliers Verts.

 

 

Les zones de jeu

LGLEA est une chronique dont les parties se déroulent sur différentes zones de jeu, réparties entre la France et la Suisse Romande. Chaque zone est "dirigée" par une tribu. La carte suivante indique la répartition des tribus en fonction de la zone géographique : 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Les Crocs d'Argent (zone blanche)  : Situé en Auvergne (fief royal) et sur les rives de la Loire

Les Marcheurs sur Verre  (zone bleue) : Leur fief principal est à Lyon, ils possèdent des territoires sur Paris mais sont en conflit avec les Rongeurs d'Os là-bas.

Les Fils de Fenris (zone rouge) : Tiennent la Normandie.

Les Rongeurs d'Os (zone jaune) : leur plus gros fief est à Paris, zone de grand conflit avec les Marcheurs sur Verre

Les Enfants de Gaia  (zone violette)  : Le Nord de la France et une zone à Nantes.

Les Furies Noires (zone grise)  : Tiennent les Alpes

Les Seigneurs de l'Ombre (zone noire)  : Tiennent le Grand Est, y ont un fief royal

Les Fiannas (zone verte)  : Tiennent la Bretagne, y ont un fief Royal

Les Gardiens d'Anubis (zone orange)  : tiennent le Bassin Méditerranéen.

 

Actuellement, les parties se déroulent sur quatre zones de jeu actives: Grenoble, l'Auvergne (Thiers), Lausanne (qui, en jeu, correspond à la zone "Bassin Méditerranéen") et Strasbourg. Cela signifie que lorsqu'un joueur se déplace sur l'une des zones de jeu, celui-ci devra respecter les règles intrinsèques à la Tribu qui détient le contrôle de cette région. 

 

Garou_carte_de_France.jpg
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